schillende technieken vrijwel gelijk. Nadat alle vectoren zijn geconverteerd naar polygonen, wordt gekeken welke polygonen voor de toeschouwer direct zichtbaar zijn. Alleen de zichtbare polygonen worden geselecteerd. Valt een polygoon gedeeltelijk binnen het viewing frustum, dan wordt deze op de rand van het viewing frustum afge sneden. Viewing frustum is het voor de gebruiker zichtbare deel van het model. Met behulp van dit viewing frustum wordt nagegaan welke poly gonen in aanmerking komen om ge- renderd te worden. Het bepalen van het viewing frustum, het nagaan welke polygonen zichtbaar zijn, is de eerste stap in het rendering-proces. Nu al leen de werkelijk zichtbare polygonen te zien zijn, wordt het beeld verrasterd. De polygoon wordt gevuld, waarbij rekening wordt gehouden met de be lichting. Een scan-lijn tast het beeld van boven naar beneden af en con verteert de polygonen naar pixels. Elke pixel krijgt een waarde die wordt be rekend aan de hand van het raster- beeld dat gekoppeld is aan de poly goon, de gedefinieerde landschapsin formatie en de visuele hiërarchie van de polygonen. De vier bekendste ren- deringtechnieken zijn Gouraud- en Phong-shading, Ray-Tracing en Radio- sity [3] (fig. 5 t/m 7). De eerste twee dateren uit begin jaren zeventig, ter wijl de laatste twee methoden halver wege de jaren tachtig het licht zagen. Gouraud-shading beschouwt alleen diffusie (verstrooiing van het licht). De techniek is hierdoor niet erg realis tisch, maar wel heel snel en wordt veel gebruikt in real-time toepassingen zoals vliegtuigsimulators. Phong-sha- ding maakt behalve diffusie ook ge bruik van spiegeling. Spiegeling mag in dit geval niet worden verward met weerspiegeling. Bij de eerste is alleen sprake van oplichtende plekken op een oppervlak, terwijl bij de laatste een voorwerp werkelijk in het oppervlak wordt gespiegeld. Hierdoor ontstaan meer realistische beelden, maar dit resulteert ook in een langere rekentijd voor de computer. Twee geavanceerdere post-Phong ren dering-technieken zijn Ray-Tracing en Radiosity. Beide zijn ontwikkeld aan Amerikaanse universiteiten begin jaren tachtig. Ze werden echter pas begin jaren negentig voor het eerst gebruikt in commerciële software-pakketten. Ray-Tracing berekent behalve diffusie en spiegeling ook de weerspiegeling, transmissie, breking en buiging van het licht. Ray-Tracing levert echter beelden op die super-real zijn, ze zijn smetteloos en staan hierdoor te ver af van de werkelijkheid. Fig. 3. Ortho-luchtfoto ,,gedraped" over een TIN-model. Een methode die zeer realistische beelden oplevert, is Radiosity. Deze maakt gebruik van diffuse interaction. Een lichtstraal die het model binnenkomt, raakt een oppervlak en wordt vervolgens verstrooid. Deze verstrooide licht stralen belichten vervolgens weer andere oppervlakken. Deze procedure herhaalt zich een aantal malen totdat de lichtstralen geheel zijn verstrooid. Vervolgens wordt de vol gende lichtstraal die het model binnenkomt, beschouwd. Het berekenen van zo'n beeld vergt zeer veel rekentijd. Het grote voordeel is echter dat de beelden zeer realistisch zijn en niet afhankelijk van de gezichtshoek van de gebruiker. Als het beeld eenmaal is gerenderd, kan het vervolgens met een snellere rendering-techniek (Gouraud-shading) vanuit elke gewenste positie worden bekeken. Met behulp van de ze verschillende rendering-technieken kunnen vervolgens verschillende producten worden gegenereerd. Producten Beelden vanuit een 3D-model kunnen in twee soorten worden verdeeld. Er kan onderscheid worden gemaakt tussen statische en dynamische producten. Onder statische producten worden beelden verstaan, waarop de gebruiker geen invloed meer kan uitoefenen. Het betreft hier zoge naamde stills, één dia van een specifieke situatie. Een ani matie is ook een statisch product. Alhoewel hier een bewe ging wordt gesimuleerd, kan de gebruiker behalve voor- en achteruit spoelen niets aan het product veranderen. De toe schouwer is bij statische producten dus afhankelijk van de door de ontwerper gekozen invalshoek. Door een goede communicatie tussen gebruiker en ontwerper wordt ge tracht deze invalshoek zoveel mogelijk overeen te laten komen. Het grote voordeel van statische producten is dat ze niet afhankelijk zijn van snelle en dure hard- en software. Bijna iedereen heeft tegenwoordig de beschikking over een CD-ROM speler of een videorecorder. Een breed publiek kan met statische producten snel en eenvoudig worden be reikt. 501 GEODESIA 1997-11

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

(NGT) Geodesia | 1997 | | pagina 23