gaat om de vraag tot op welke hoogte een
2. Taal
3. Beloning
Deelnemers
Analyse van de
gemeenschappen
AND Map 2.0
omschrijft de doelstelling van het project.
De schaal heeft niet alleen betrekking op
de diversiteit aan producten of diensten
die door middel van crowdsourcing
worden aangeboden, maar ook op de
doelgroep die je wilt interesseren voor
de digitale gemeenschap. De diepgang
digitale gemeenschap inzicht en invloed
heeft op het proces van crowdsourcing.
Het is meestal een afweging tussen de
betrokkenheid van een gemeenschap bi
het project en het risico om controle over
het project te verliezen.
Het element'taal'heeft betrekking op de
marketing van een crowdsourcing-project
[Viitamaki, 2007]. Het is in eerste instantie
van groot belang om de deelnemers en
hun context te begrijpen. Hierdoor krijg j
inzicht in de'social objects) datgene wat
mensen in een digitale gemeenschap met
elkaar delen. Sociale netwerken zijn nam
lijk niet alleen opgebouwd uit mensen,
maar bestaan uit mensen die met elkaar
verbonden zijn door gemeenschappelijke
'social objects'. Anders verworden sociale
netwerken tot een wedstrijdje wie de
meeste vrienden heeft. In een crowdsour
cing-project is het van belang om op een
authentieke manier de gemeenschap te
benaderen. Zo moet het altijd duidelijk
zijn voor de digitale gemeenschap, wie de
andere deelnemers zijn en wat de rol van
de commerciële kaartleverancier is.
Alvorens mensen besluiten om mee te
doen aan een crowdsourcing-project
stellen zij zichzelf de vraag:"Hoe kan ik
hiervan profiteren?" Daarom moeten
er verschillende beloningen worden
aangeboden om mensen te overtuigen
mee te doen aan het project [Viitamaki,
2007]. De intrinsieke beloningen zijn niet
materieel en ontstaan door de deelnemers
zelf. Zo kan een project een intellectuele
of creatieve uitdaging zijn of deelnemers
kunnen een product of dienst voor
privégebruik maken. Extrinsieke belo
ningen ontstaan door deel te nemen in
een digitale gemeenschap of door bij te
dragen aan een project. Deze zijn onder
te verdelen in subjectieve en objectieve
beloningen. Subjectieve beloningen zijn
immaterieel zoals roem, waardering doo'
de groep of status. Objectieve beloningen
zijn materieel en hebben een economi
sche waarde, zoals producten, diensten of
een financiële beloning.
4. Regels
Het vierde element van een succesvol
crowdsourcing-project is het opstellen van
duidelijke regels en richtlijnen, die door
alle partijen wordt gedragen [Viitamaki,
2007]. Deze regels en richtlijnen bepalen
bijvoorbeeld wie kunnen toetreden tot
de gemeenschap en op welke manier,
hoe bijdragen gemaakt en uitgewisseld
moeten worden en hoe deelnemers met
elkaar omgaan. Regels voor het maken van
bijdragen hebben bijvoorbeeld betrekking
op het bestandsformaat, sluitingstermijn,
en de criteria op basis waarvan de bijdra
gen worden geëvalueerd. Regels over de
uitwisseling bepalen bijvoorbeeld wie het
eigendom heeft over de bijdragen.
5. Instrumenten
Het laatste element van het FLIRT-model
is het geheel aan instrumenten, waarop
crowdsourcing-projecten zijn gebaseerd
[Viitamaki, 2007]. Zo zijn er instrumenten
om gemeenschappen mee te faciliteren,
om bijdragen te maken, om te kun
nen communiceren en om te besturen.
Zo kan een crowdsourcing-project zelf
een nieuwe gemeenschap opzetten, of
meeliften op het succes van een reeds
bestaande gemeenschap. Instrumenten
om bijdragen te maken zijn bijvoorbeeld
computerprogramma's die je op de PC
moet installeren of die op een website
worden aangeboden, maar kunnen bij
voorbeeld ook fysieke hulpmiddelen zijn
zoals een videocamera om een filmpje te
maken. Instrumenten om te communice
ren maken het mogelijk voor deelnemers
om hun bijdragen te delen, te beoordelen
en te laten zien, maar ook om ze buiten
het project te gebruiken. Ten slotte zijn er
instrumenten om te besturen. Hiermee
kunnen de bijdragen worden verzameld
en kan men betekenis geven aan de
bijdragen om het uiteindelijke doel van
het project te bewerkstelligen.
Het belangrijkste element van een
crowdsourcing-project is natuurlijk de
gemeenschap van deelnemers. Viitamaki
onderscheidt vier groepen deelnemers,
die allemaal even belangrijk zijn voor het
succes van een project [Viitamaki, 2007].
1. Makers ('creators') zijn die deelnemers
die de originele inhoud en de ideeën
voor het project leveren.
2. Recensenten en netwerkers ('critics and
connectors') zijn die deelnemers die
actief bijdragen aan de communicatie
in en rond de gemeenschap. Zij zorgen
ervoor, dat het nieuws zich verspreidt
en proberen anderen te overtuigen en
te beïnvloeden.
3. Omstanders ('crowds') zijn in mindere
mate onderdeel van de gemeenschap,
maar dragen hun steentje bij door hun
stem uit te brengen op en steekwoor
den toe te kennen aan bijdragen van
anderen. Uiteindelijk bepalen zij welke
bijdragen waardevol zijn.
4. Consumenten ('consumers') maken
geen deel uit van de gemeenschap,
maar gebruiken of kopen slechts de
bijdragen. Aan de andere kant: als je
een boek koopt op Bol.com helpt dit
anderen weer door de suggestie 'Lief
hebbers van dit boek bestelden ook'.
Via de website Map 2.0 van AND kunnen
deelnemers slechts een vast aantal veran
deringen op objecten in de kaart uitvoe
ren. Zo kunnen deelnemers wel nieuwe
wegen toevoegen, maar zij kunnen
bestaande wegen niet verwijderen. Wel
zijn alle veranderingen meteen zichtbaar
op de kaart voor alle deelnemers. Wil je
een verandering maken, dan moet je je
eerst aanmelden. Je bent dus wel bekend
bij AND, maar andere deelnemers kunnen
geen profiel van je bekijken. Zelf kun je
AND alleen via een emailadres benade
ren. Zonder je aan te melden kun je de
kaart gebruiken om locaties of nuttige
plaatsen ('points of interest') op te zoeken.
De enige beloning is de directe bevredi
ging, dat jouw wijzigingen meteen zijn
doorgevoerd en dat anderen deze wijzi
gingen ook meteen kunnen zien. Het is
alleen niet duidelijk of deze wijzigingen
ook daadwerkelijk worden toegevoegd
in de commerciële wegenkaart van AND,
zodat de wijziging ook beschikbaar komt
voor derden. Naast de website is de kaart
ook beschikbaar via een applicatie voor
12 Geo-lnfo 2010-2