eluidssimulaties kende datasets 2018-6 I Geo-Info 9 Resultaat automatisch gegenereerde inputgegevens voor geluidssimulaties gevisualiseerd in GeoMilieu. dracht te berekenen zoals voorgeschreven in de 'Standaard Rekenmethode II van de RMG 2012' voor wegen en spoorwegen. Deze voorschriften zijn geldig voor de meeste geluidstudies, zoals bij de aanleg van nieuwe infrastructuur of de uitbreiding ervan. Informatie over de geluidsbron, zoals verkeersintensiteit, laten we hierbij buiten beschouwing, omdat deze informatie doorgaans beter aanwezig is bij de overheidsinstantie die de geluidstudie laat uitvoeren. De door ons gegenereerde gegevens kunnen direct als input worden gebruikt in softwaresystemen die op basis van Standaard Rekenmethode II van de RMG 2012 (SRM2) geluidsbelasting berekenen, zoals GeoMilieu en WinHavik. Inputgegevens voor geluidssimulatie De inputgegevens die nodig zijn om geluids overdracht in simulatiesoftware te berekenen bestaan uit verschillende lagen: gebouwen; bodemvlakken met bodemfactor voor geluidabsorptie/reflectie; hoogtebeschrijving van het terrein; bruggen; geluidschermen. Voor ieder van deze laag beschrijven we welke functie deze heeft in geluidssimulatie (zie kader) en hoe we de betreffende laag recon strueren (zie onder). We sluiten af met eerste resultaten en onze vervolgplannen. Gebouwen We genereren de benodigde blokmodellen (d.w.z. LoDi) met onze 3D-BAG-service, welke is gebaseerd op de software 3dfier. Details hierover staan beschreven in Dukai et al (2018, GeoInfo 5). Deze 3D-BAG-service standaar diseert mogelijke LoDi-variaties van waaruit de gebruiker de optimale referentiehoogte kan kiezen om een BAG-pand op te trekken. De referentiehoogtes worden gegenereerd op basis van statistische berekeningen (percen- tielen) en worden maandelijkse geactualiseerd voor heel Nederland. Tegelijkertijd geeft de service inzicht in de kwaliteit per gegenereerd 3D-BAG-pand. Dit is belangrijk om een gebrui ker de mogelijkheid te bieden om gegevens gericht te verbeteren alvorens deze voor een studie te gebruiken, bijvoorbeeld wanneer een pand nieuwer is dan de gebruikte hoogtedata. Voor geluid generaliseren we 2D-gebouw- polygonen ook nog met een lijnsimplificatie- algoritme, omdat de geluidreflectie bij te korte gevelsegmenten niet goed kan worden berekend. Soms heeft een gebouw een hoogtesprong, bijvoorbeeld een kerk met een toren of een huis met een aanliggende, uitpandige garage. Het is niet voor iedere studie voldoende om in deze situaties ieder BAG-pand slechts één referentiehoogte te geven. Soms is er meer detail nodig, bijvoorbeeld in de nabije locatie van de geluidbron. Daarom geven we een significante hoogtesprong binnen één pand aan met een boolean attribuut en model leren we deze als zodanig. Een gebruiker kan vervolgens kiezen deze zogenaamde LoDi.3 representatie te gebruiken. De LoDi.3 van ieder gebouw reconstrueren we uit een puntenwolk op de volgende manier (zie figuur i): 1. de puntenwolk wordt uitgesneden op de gebouw-polygonen; 2. per gebouw wordt de puntenwolk geseg menteerd in vlakken; Figuur 1 - De stappen in de methode om LoDi.g gebouwen te genereren.

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Geo-Info | 2018 | | pagina 11