Functie van de inputgegevens voor geluidssimulatie
Scheiding (alles)
10
Geo-Info I 2018-6
De inputgegevens om de overdracht van
geluid te simuleren bestaan uit de volgende
lagen:
Gebouwen
Gebouwen worden in geluidssimulaties
gebruikt om zowel geluidsreflectie te
modelleren aan de voorkant als het geluidaf-
schermende effect achter gebouwen. Voor de
simulatie zijn blokrepresentaties van gebou
wen nodig: de zogeheten LoDi-modellen.
De rekenregels van SRM2 voorzien alleen in
volledig verticale objecten, waardoor de hel
lende daken (LoD2) niet relevant zijn.
De rekenvoorschriften geven aan hoe
de impact van afscherming kan worden
berekend, maar niet hoe je de hoogte van
afschermende objecten moet bepalen.
Zoals beschreven in Dukai et al (2018) kunnen
vooral de door diverse partijen automatisch
gegenereerde LoDi-modellen van elkaar
verschillen, omdat gebruikte referentiehoog
tes verschillen, evenals de onderliggende
statistische berekeningen: is de hoogte van
een blok het hoogste punt van een dak? Telt
een schoorsteen (per ongeluk) mee? Of is
(daarom) de gemiddelde hoogte of de medi
aan van de punten die binnen een polygoon
vallen beter? Deze verschillen leiden mogelijk
tot verschillen in uitkomsten van geluids
simulaties, welke wij in ons project trachten te
standaardiseren.
Bodemvlakken
De absorberende en reflecterende eigen
schappen van het terrein worden in de
geluidssimulatie gemodelleerd als 1 (akoes
tisch absorberend), 0 (hard, reflecterend)
of 0.5 (half reflecterend voor ZOAB). In de
huidige praktijk worden hiervoor verschil
lende bronnen gebruikt, zoals TOP10NL, CBS
Landgebruik of de BGT.
Terreinhoogte
De hoogte van het terrein wordt in de
geluidssimulatie gebruikt om de mate van
geluidabsorptie/reflectie van de bodemvlak
ken te simuleren. Hoogteverschillen in het
terrein kunnen daarnaast ook een afscher
mend effect hebben. Tenslotte vormt de ter
reinhoogte bij geluidmodellen vaak de basis
om objecten zoals wegen en spoorwegen,
van hoogte-informatie te voorzien. De input
voor de hoogtebeschrijving van het terrein
zijn 3D-lijnen, eventueel aangevuld met
losse hoogtepunten. De simulatiesoftware
genereert op basis van deze input dwars-
doorsnedes tussen geluidbron en rekenpunt
alsmede een TIN om de genoemde effecten te
simuleren.
Bruggen
Bruggen nemen een aparte positie in bij de
hoogtebeschrijving van het terrein. Ten eerste
omdat de hoogte moeilijke te reconstrueren
is vanwege ontbrekende hoogtepunten
onder bruggen. En ten tweede omdat brug
gen nog maar beperkt worden ondersteund
in gangbare software. Bruggen lijken het
beste te kunnen worden gemodelleerd als
zwevende vlakken die aansluiten op aangren
zende wegdelen.
Geluidschermen
Geluidschermen worden in een geluids
simulatie geïmporteerd als 3D-lijnen met
een hoogte per vertex. De lijnen, die de
bovenkant van de schermen representeren,
worden omgezet naar schermrepresentaties,
waarbij de onderkant oneindig doorloopt
naar beneden.
3. de significante randpunten van de vlakken
worden gedetecteerd met behulp van
alpha-shapes;
4. door de gedetecteerde randpunten worden
lijnen gefit;
5. de lijnen worden 'geregulariseerd': bijna-
parallelle lijnen worden helemaal parellel
gemaakt en lijnen die heel dicht op elkaar
liggen worden samengevoegd;
6. de resulterende lijnen worden gebruikt voor een
decompositie van het 2D gebouw-polygoon;
7. de decompositie wordt vereenvoudigd,
bijvoorbeeld door aangrenzende cellen
met dezelfde hoogte samen te voegen;
8. iedere overgebleven cel wordt opgetrokken
tot de beoogde referentiehoogte, bijvoor
beeld met behulp van de mediaan of een
percentiel van alle hoogtes binnen de cel.
In de methode is het mogelijk de mate van decom
positie te sturen door een minimale hoogtesprong
op te geven. Hierdoor kunnen voor ieder pand
verschillende detail-niveaus gegenereerd worden
op basis van verschillende opgegeven minimale
hoogtesprongen. In ons project hebben we geëx
perimenteerd met verschillende minimale hoogte-
sprongen (1, 2, 3 of 4 meter) en deze vergeleken met
de niet-gegeneraliseerde LoDi gebouw-modellen.
De optimale waarden voor minimale hoogtespron
gen - evenals de optimale drempelwaarde voor
de 2D- generalisatie (1, 1.5 of 2 meter) - zullen verder
worden gefinetuned met het werkveld.
Bodemvlakken
Voor de bodemvlakken gebruiken we de BGT
als basis, omdat deze het meest nauwkeurig,
het meest actueel en landsdekkend beschik
baar is. Samen met de geluidexperts hebben
we een omzettingstabel gemaakt van de
verschillende BGT-klassen naar geluidreflectie/
absorptiewaarden (zie tabel 1).
Idealiter zou er ook nog een waarde 0.5 zijn voor
(tweelaags) ZOAB. Maar dit verhardingstype
BGT klasse
Classificatie 'hardheid voor geluid'
Waterdeel (alles)
Hard
OndersteunendWaterdeel (alles)
Zacht
OnbegroeidTerreindeel (erf, gesloten verharding,
open verharding, half verhard)
Hard
OnbegroeidTerreindeel (onverhard, zand)
Zacht
BegroeidTerreindeel
Zacht
Pand (alles)
Hard
Hard
Kunstwerkdeel (alles)
Hard
OverigBouwwerk (alles)
Hard
Overbruggingsdeel (alles)
Hard
Wegdeel (anders dan ruiterpad en onverhard)
Hard
Wegdeel= (ruiterpad, onverhard)
Zacht
Wegdeel (ZOAB, dit staat niet in de bgt attributen)
Demping 0.5
OndersteunendWegdeel (verkeerseiland, gesloten verharding,
open verharding, half verhard)
Hard
OndersteunendWegdeel (berm, onverhard, groenvoorziening)
Zacht
Tabel 1 - BGT-klassen en overeenkomstige classificatie van hardheid voor geluid.