Functie van de inputgegevens voor geluidssimulatie Scheiding (alles) 10 Geo-Info I 2018-6 De inputgegevens om de overdracht van geluid te simuleren bestaan uit de volgende lagen: Gebouwen Gebouwen worden in geluidssimulaties gebruikt om zowel geluidsreflectie te modelleren aan de voorkant als het geluidaf- schermende effect achter gebouwen. Voor de simulatie zijn blokrepresentaties van gebou wen nodig: de zogeheten LoDi-modellen. De rekenregels van SRM2 voorzien alleen in volledig verticale objecten, waardoor de hel lende daken (LoD2) niet relevant zijn. De rekenvoorschriften geven aan hoe de impact van afscherming kan worden berekend, maar niet hoe je de hoogte van afschermende objecten moet bepalen. Zoals beschreven in Dukai et al (2018) kunnen vooral de door diverse partijen automatisch gegenereerde LoDi-modellen van elkaar verschillen, omdat gebruikte referentiehoog tes verschillen, evenals de onderliggende statistische berekeningen: is de hoogte van een blok het hoogste punt van een dak? Telt een schoorsteen (per ongeluk) mee? Of is (daarom) de gemiddelde hoogte of de medi aan van de punten die binnen een polygoon vallen beter? Deze verschillen leiden mogelijk tot verschillen in uitkomsten van geluids simulaties, welke wij in ons project trachten te standaardiseren. Bodemvlakken De absorberende en reflecterende eigen schappen van het terrein worden in de geluidssimulatie gemodelleerd als 1 (akoes tisch absorberend), 0 (hard, reflecterend) of 0.5 (half reflecterend voor ZOAB). In de huidige praktijk worden hiervoor verschil lende bronnen gebruikt, zoals TOP10NL, CBS Landgebruik of de BGT. Terreinhoogte De hoogte van het terrein wordt in de geluidssimulatie gebruikt om de mate van geluidabsorptie/reflectie van de bodemvlak ken te simuleren. Hoogteverschillen in het terrein kunnen daarnaast ook een afscher mend effect hebben. Tenslotte vormt de ter reinhoogte bij geluidmodellen vaak de basis om objecten zoals wegen en spoorwegen, van hoogte-informatie te voorzien. De input voor de hoogtebeschrijving van het terrein zijn 3D-lijnen, eventueel aangevuld met losse hoogtepunten. De simulatiesoftware genereert op basis van deze input dwars- doorsnedes tussen geluidbron en rekenpunt alsmede een TIN om de genoemde effecten te simuleren. Bruggen Bruggen nemen een aparte positie in bij de hoogtebeschrijving van het terrein. Ten eerste omdat de hoogte moeilijke te reconstrueren is vanwege ontbrekende hoogtepunten onder bruggen. En ten tweede omdat brug gen nog maar beperkt worden ondersteund in gangbare software. Bruggen lijken het beste te kunnen worden gemodelleerd als zwevende vlakken die aansluiten op aangren zende wegdelen. Geluidschermen Geluidschermen worden in een geluids simulatie geïmporteerd als 3D-lijnen met een hoogte per vertex. De lijnen, die de bovenkant van de schermen representeren, worden omgezet naar schermrepresentaties, waarbij de onderkant oneindig doorloopt naar beneden. 3. de significante randpunten van de vlakken worden gedetecteerd met behulp van alpha-shapes; 4. door de gedetecteerde randpunten worden lijnen gefit; 5. de lijnen worden 'geregulariseerd': bijna- parallelle lijnen worden helemaal parellel gemaakt en lijnen die heel dicht op elkaar liggen worden samengevoegd; 6. de resulterende lijnen worden gebruikt voor een decompositie van het 2D gebouw-polygoon; 7. de decompositie wordt vereenvoudigd, bijvoorbeeld door aangrenzende cellen met dezelfde hoogte samen te voegen; 8. iedere overgebleven cel wordt opgetrokken tot de beoogde referentiehoogte, bijvoor beeld met behulp van de mediaan of een percentiel van alle hoogtes binnen de cel. In de methode is het mogelijk de mate van decom positie te sturen door een minimale hoogtesprong op te geven. Hierdoor kunnen voor ieder pand verschillende detail-niveaus gegenereerd worden op basis van verschillende opgegeven minimale hoogtesprongen. In ons project hebben we geëx perimenteerd met verschillende minimale hoogte- sprongen (1, 2, 3 of 4 meter) en deze vergeleken met de niet-gegeneraliseerde LoDi gebouw-modellen. De optimale waarden voor minimale hoogtespron gen - evenals de optimale drempelwaarde voor de 2D- generalisatie (1, 1.5 of 2 meter) - zullen verder worden gefinetuned met het werkveld. Bodemvlakken Voor de bodemvlakken gebruiken we de BGT als basis, omdat deze het meest nauwkeurig, het meest actueel en landsdekkend beschik baar is. Samen met de geluidexperts hebben we een omzettingstabel gemaakt van de verschillende BGT-klassen naar geluidreflectie/ absorptiewaarden (zie tabel 1). Idealiter zou er ook nog een waarde 0.5 zijn voor (tweelaags) ZOAB. Maar dit verhardingstype BGT klasse Classificatie 'hardheid voor geluid' Waterdeel (alles) Hard OndersteunendWaterdeel (alles) Zacht OnbegroeidTerreindeel (erf, gesloten verharding, open verharding, half verhard) Hard OnbegroeidTerreindeel (onverhard, zand) Zacht BegroeidTerreindeel Zacht Pand (alles) Hard Hard Kunstwerkdeel (alles) Hard OverigBouwwerk (alles) Hard Overbruggingsdeel (alles) Hard Wegdeel (anders dan ruiterpad en onverhard) Hard Wegdeel= (ruiterpad, onverhard) Zacht Wegdeel (ZOAB, dit staat niet in de bgt attributen) Demping 0.5 OndersteunendWegdeel (verkeerseiland, gesloten verharding, open verharding, half verhard) Hard OndersteunendWegdeel (berm, onverhard, groenvoorziening) Zacht Tabel 1 - BGT-klassen en overeenkomstige classificatie van hardheid voor geluid.

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Geo-Info | 2018 | | pagina 12