Afhankelijk van de soort kaart kan in de meeste geval-
len volstaan worden met het verklaren van die grafi
sche codes (hiertoe reken ik ook kleur, vormen,
lijnen, enz. die niet tot de algemeen bekende, zieh
zelf verklärende Symbolen gerekend kunnen worden.
Blauw voor water kan men in de legenda dan bijvoor-
beeld weglaten.
Grafische codes in legenda's zullen precies gelijk
moeten zijn aan die in de kaart zelf. Kleurverschillen
bijvoorbeeld die in den kleur optreden doordat bij het
over elkaar heen drukken van meerdere kleuren alle
kleuren zichtbaar blijven door de transparantheid van
de inkt, zouden ook in de legenda weergegeven moeten
worden.
Alle dementen moeten ook in dezelfde grootte weer
gegeven worden als ze in de kaart toegepast worden.
Brengt men bijvoorbeeld een kaart op fotografische
wijze over naar een andere schaal dan moet men zieh
realiseren dat dat ook voor de legenda consequenties
heeft. Omgekeerd kan men stellen dat als men de
legenda sterk verkleind en deze daardoor onleesbaar
wordt, dat ook zal gelden voor de kaart zelf.
Toetssteen bij het ontwerpen
Als men een legenda beschouwt als een volledig en
systematisch ingedeeld register van älle in de kaar-
ten gebruikte grafische Symbolen dan kan men deze
legenda tijdens de ontwerpfase ook zien als toetssteen
bij het ontwerpen.
Aldus kan men zieh een redelijk oordeel vormen om-
trent kleurstelling, kleurcontrasten, kleurharmonie,
onderscheidbaarheid, leesbaarheid, zelfverklarend-
heid, begrijpelijkheid, betekenishi'örarchie, enz.
alvorens de gehele kaart ontworpen en getekend is.
Vooral de bij sommige kaarten toegepaste fantasie-
kaartfragmenten - ik zou ze 'legenda-landjes' willen
noemen - lenen zieh daar uitstekend voor. In ieder
geval kan men stellen dat wat in een fantasiefragment
niet werkt, ook in de uiteindelijke kaart niet zal wer
ken.
Het gebruik, opzoeken van informatie
Een legenda kan op twee manieren worden gebruikt:
a. opzoeken hoe verlangde informatie in de kaart
grafisch vertaald is (codering);
b. opzoeken wat een bepaalde grafische code in de
kaart betekent.
Voor doeleinde a zou theoretisch volstaan kunnen
worden met een alfabetische lijst van begrippen met
steeds erachter het bijbehorend kaartsymbool. Een
probleem is daarbij dat de meeste begrippen niet al-
tijd door dön ondubbelzinnig trefwoord aan te duiden
zijn, bijvoorbeeld raadhuis/stadhuis/gemeentehuis/
enz. of kerk/Synagoge/dom/basiliek/klooster/gods-
huis/kapel/kerktoren/enz.
Voor doeleinde b is het zinvol de informatie naar
grafische verschijningsvorm te rubriceren zoals
kleur, beschrifting, afkortingen, lijnen, Symbolen,
Symbolen-patronen, enz.
Nu is het z6, dat noch rubrieken onderling noch de
Symbolen binnen de rubriek zieh laten 'alfabetiseren'.
Hooguit kan men bij de rangschikking van de rubrie
ken de mate van 'belangrijkheid' aanhouden, bijvoor
beeld eerst kleur en als slot afkortingen en Symbolen.
Omdat voor een kaart beide soorten gebruik denkbaar
zijn, zou het dientengevolge nodig zijn dezelfde gege-
vens in een legenda tweemaal op te nemen, maar ver-
schillend gerangschikt. Z6 zou echter een wel zöer
omvangrijke legenda ontstaan.
In de praktijk zal daarom getracht worden om een in-
deling te vinden die voor beide doeleinden redelijk
bruikbaar is. De meest vanzelfsprekende oplossing
lijkt te zijn een systematische indeling naar informatie-
soort zoals wegen, landschapstypes, hoogteverschil-
len, beplanting, bebouwing, toeristische trekpleis-
ters, enz.
De rubrieken zölf moeten elk voorzien worden van een
duidelijke kop en binnen de rubrieken zijn verschillen-
de indelingen mogelijk, zoals bijvoorbeeld de hierar
chische (van groot naar klein) of de gradatie (van laag
naar hoog of van ondiep naar diep).
Bij gebruik volgens manier a ('hoe ziet de door mij
gezochte informatie eruit?') zoekt men eerst de meest
voor de hand liggende rubriek en kijkt deze dan van
het begin tot het eind door op zoek naar het gezochte
trefwoord. Voor de tweede manier (verklaring van
grafische codes) 'scant' men vluchtig de gehele legen
da, waarbij men £örst kijkt of er een rubriek is die
soortgelijke codes bevat (kijk bijvoorbeeld voor een
stippellijn bij 'lijnen'). Vervolgens loopt men de be
treffende rubriek (of rubrieken) door tot de gezochte
informatie plus code is gevonden. Indien de informatie
logischerwijze niet tot een bepaalde soort behoort (of-
wel men is daar onwetend over) is men gedwongen de
hele legenda van het begin tot het einde door te nemen.
Van belang is bij beide zoekmethodes, dat men op be
paalde momenten kaart en legenda met elkaar kan
vergelijken. De legenda hoort daarom deel uit te ma-
ken van de kaart zelf, eventueel op een los blad erbij,
maar nimmer op de achterzijde of (in een boek) op
een pagina eiders. In deze laatste vorm kan een uit-
klapblad tijdens het bestuderen van de kaart of een
legenda in de vorm van een boekelegger een goede op
lossing zijn.
Hetzelfde geldt ook voor het register dat verwijst
naar een ruitennet op de kaart. Vooral als men meer
dere lokaties zoals Straten of woonplaatsen achter el
kaar moet opzoeken is de gebruikelijke methode om
dit aan de achterzijde op te nemen, een kwelling.
Welke oplossing de beste is, hangt sterk van de ge
bruik somstandigheden af. Het in een storm openvouwen
van een grote kaart om ergens in de hoek de legenda te
vinden is net zo bezwaarlijk als de losse legenda die
op het kritieke moment altijd zoek blijkt te zijn.
Voor het vergelijken van de kaart met de legenda zijn
de eerder al genoemde 'legenda-landjes' zeer bruik
baar. Dit zijn niet bestaande stukjes stad of land waar-
in alle gebruikte grafische coderingen realistisch zijn
verwerkt en er direkt fn of naast verklaard worden.
Dit bevordert niet zozeer het alfabetisch opzoeken van
de gezochte informatie, evenmin als het systematisch
verklaren van gebruikte Symbolen, maar door de na-
bootsingswaarde is het vergelijken met de kaart z&lf,
aanzienlijk gemakkelijker.
Grafische beeldmiddelen
Wij kunnen de in de kaart en legenda voorkomende de
menten verdelen in:
KT 1983. IX. 1
31