totale beeld 512*384, toch nagenoeg vierkant. Het afbeeldingsproces De stuurelektronica van de beeldbuis wordt gevoed vanuit een videogeheugen dat bestaat uit een viertal blokken van elk 32 kbyte, de zogenaamde bitplanes. Deze zijn bij de Olivetti onderdeel van het hoofdgeheu- gen en als zodanig ook adresseerbaar. Zij kunnen samen voldoende gegevens bevatten om elk puntje op het scherm met 1 uit 16 kleuren in te vullen. Voor 16 (24) kleuren heb je 4 bits per punt nodig. Elk van de bitplanes levert hiervan 1 bit. Binnen een bitplane vormt elk groepje van 8 bits een byte, zodat voor een bitplane met de omvang van 640*400 bits 640*50 32.000 bytes geheugenruimte aanwezig moet zijn. In de Olivetti bevinden de bitplanes zieh op de adressen A000 t/m B800 van het geheugen. Een bitplane is goed vergelijkbaar met een drukplaat. Elke bitplane afzonderlijk is te vullen met patronen van 4*3 bits (dit zijn dus 'vlaksymbolen'). De positie op de 'drukplaat' wordt ontleend aan de plaats van het weer te geven element in de beeldmatrix; welk pa- troon er wordt gebruikt hangt af van de waarde van het matrixelement. De vier ingevulde bitplanes vormen samen de zogenaamde bit map. Figuur 3 toont de in- houd van deze bitplanes voor een deel van een radar- beeld van Roggebotzand, met een vergroot fragment van 8*8 elementen hieruit. Het omzetten van de getallen uit de beeldmatrix ge- beurt via een OmzetTabel. Deze tabel bevat voor de waarden 0 tot 255 BitplaneMappingCodes (BMC's) die voor elk bitplane aangeven welk patroontje erop moet worden toegepast. Een 0 betekent: niets, een 2: om het andere puntje aanzetten en een 4 alle 12 puntjes vullen (1 en 3 zijn ook mogelijk, maar ogen wat 'korrelig'). De OmzetTabel kan door de BEiTEL-gebruiker zelf wor den gevuld vanuit een aantal in het programma voorge- definieerde tabellen, die na kleurtoekenning via de lut goed bruikbare kleurenschalen opleveren. Heiaas kan ik deze hier niet tonen, maar het resultaat ziet er kar- tografisch verantwoord uit. Het vullen van de bitplanes met patroontjes kan pro- grammatechnisch op verschillende manieren gebeuren. Het is mogelijk via procedures die door het bedrijfs- systeem worden toegeleverd (BIOS INT 10H, funktie OCH) of die in pakketten als Turbo Graphics of GKS voorkomen. Een groot nadeel hiervan is, dat dit vullen tergend langzaam verloopt doordat er geen rekening kan worden gehouden met de bijzondere struktuur van de patroontjes 4*3 in relatie tot de organisatie (in bytes) van het videogeheugen. Daarom is gekozen voor het direkt in het videogeheugen schrijven van voorge- bakken 'prentlijnen'. Hoe dat gebeurt wordt voor de technisch gei'nteresseerde beschreven in de Appendix. Hoe worden nu de bitplanes door middel van de lut van kleur voorzien? Dit gaat ongeveer als volgt (zie fi guur 2). Door de video-hardware worden de bitplanes elke 1/60 sec uitgelezen en wel zo, dat er steeds een groepje van 4 bits wordt gevormd. Elke bit is afkom- stig uit een andere bitplane, maar wel van een overeenkomstige positie. Er wordt als het wäre door de bitplanes heen geprikt. Aangezien elke bit aan of uit kan staan, komt een groep van 4 bits overeen met de getallen 0 t/m 15. Deze getallen vormen de ingang tot een Look Up Table (lut), een 16 posities lange tabel die de kodes voor de toe te kennen kleuren bevat. Deze kleurkodes zijn ook weer binair gekodeerd, en wel zo dat de laatste bit (bit 0) bij Blauw hoort, bit 1 bij Groen, bit 2 bij Rood en bit 3 bij Helder. De kombinatie 1101 (=13) steh dan helder magenta voor. De lut is door middel van pro- grammatuur te vullen, met kleurkodes die in getalwaar- de overeenkomen met de van de bitplanes afkomstige kodes (zoals toegepast in figuur 2), maar ook met elke willekeurige andere kombinatie van kleurkodes. Hierbij zijn er nog veel meer mogelijkheden dan bij vier drukplaten met vier kleuren inkt! Doordat het ver anderen van de lut zeer snel kan gebeuren kan de beeldprent ook razend snel van kleur verschieten: inver- teren van kleuren, roteren volgens de kleurencirkel, on- zichtbaar maken van een of meer bitplanes en dergelij- ke meer. De inhoud van de bitplanes verändert hierbij niet, net zoals drukplaten hetzelfde blijven wanneer je er een andere kleur inkt op aanbrengt. Om strukturen te ontdekken in teledetectiebeelden kan dit erg aantrek- kelijk zijn en ook kun je zo de rampen laten zien die optreden bij het zondigen tegen de regels van de karto- grafische grammatika. Uitbreidingen en Varianten De geschetste werkwijze is op verschillende manieren te verfijnen. Dit is ook gedeeltelijk in beitel gerealiseerd. Een eerste uitbreiding is, gebruik te maken van een vir- tuele bit map. Er wordt een geheugenblok gereserveerd van dezelfde grootte als het videogeheugen. Dit wordt op dezelfde wijze als hiervoor aangegeven gevuld met een bit map. Het geheugenblok is echter niet direkt ge- koppeld aan het beeldscherm, maar is alleen zichtbaar te maken door het geheel of gedeeltelijk te kopieren naar het videogeheugen (waarbij dan het overeenkom stige deel van het videogeheugen weer in het geheugen blok is op te bergen). Op deze wijze is bijvoorbeeld snel om te schakelen van een grote beeldprent met pixels van 4*3 punten naar een voortdurend bijgehou- den katalogus met beeldprenten in een pixelformaat van 1*1 punt (figuur 4). De grote beeldprent gaat hier bij niet verloren. Het oogt spektakulair en is program- matechnisch niet eens zo moeilijk. Een tweede uitbreiding is de toepassing van een of meer virtuele bitplanes voor topografische overlays. In een daarvoor gereserveerd geheugenblok worden, van uit een bestand met perceelsgrenzen in vektorformaat, op een bitplane lijnen 'getekend' (algoritme van Bre- senham). De inhoud van een of meer bitplanes uit het videogeheugen wordt vervolgens gekombineerd met de 62 KT 1989.XV.1

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Kartografisch Tijdschrift | 1989 | | pagina 64