KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT
I999-XXV-4
mogelijkheden die de Computer ons biedt dat wel doen, in
de vorm van kaartanimaties.
Kaartanimaties zijn feitelijk kaarten met een extra schaal:
behalve een ruimtelijke schaal, van bijvoorbeeld 1:10.000,
kennen ze 00k een temporele schaal. Die kan bijvoorbeeld
1 seconde 1 jaar zijn, waarbij de veranderingen die op het
scherm een seconde duren in werkelijkheid een jaar in be-
slag nemen. Het Staat buiten kijf dat het gebruik van kaart
animaties zeer nuttig kan zijn bij het weergeven van bepaal-
de soorten gegevens, maar voor welke gegevens dat precies
geldt en hoe die animaties dan het beste kunnen worden
vormgegeven is nog lang niet zeker. Ofschoon er momen-
teel veel onderzoek naar wordt gedaan hebben we nog lang
geen compleet systeem zoals dat van de traditionele stati
sche visuele variabelen van Bertin. Maar een aantal van de
nieuwe dynamische visuele variabelen worden al wel alge-
meen onderkend.
Het meest voor de hand liggende is om een verschijnsel te
karteren met een directe tijdschaal, waarbij dus het mo-
ment van afbeelden van een verschijnsel iets zegt over het
moment van voorkomen in de werkelijkheid. We zeggen
dan dat gebruik gemaakt is van de dynamische visuele va-
riabele weergavetijd; figuur 5 is er een voorbeeld van. Hier
zien we 00k gelijk dat dynamische visuele variabelen altijd
gebruikt moeten worden in combinatie met de traditionele
statische, want het verschil tussen het gebied met en dat
zonder neerslag is aangegeven met kleur.
Maar het moment van weergave kan 00k indirect worden
gebruikt, waarbij de tijdschaal niet direct terug te voeren is
op een tijd in de werkelijkheid. Zo kunnen we met behulp
van de dynamische visuele variabele frequentie allerlei nu-
merieke waardeverschillen weergeven: In figuur 6 geeft de
frequentie van rood oplichten aan hoe groot de bevolkings-
groei is: Zuid-Afrika licht 1 maal per 8 seconden op (bevol-
kingsgroei 2%) tegen Botswana 1 maal per 2 seconden
(bevolkingsgroei 8%)
Virtuele werelden
Kartografen zijn vanouds gewend de wereld weer te geven
op een weinig realistische manier. Een kaart is immers een
sterk vereenvoudigde, gegeneraliseerde en gesymboliseerde
weergave van het landschap. Bovendien wordt het land-
schap weergeven in een orthogonale projectie, dus van bo-
venaf bekeken zonder perspectief, een gezichtspunt dat we
in werkelijkheid nooit hebben. Ofschoon de meeste kaart-
gebruikers er aan gewend zijn en heel goed in Staat zijn een
egaal groen vlak op het papier te interpreteren als een bos,
weten zij natuurlijk 00k wel dat het er in werkelijkheid heel
anders uit ziet.
Om een meer realistische weergave van de wereld te maken
is het nodig een perspectivisch aanzicht te vervaardigen en
het landschap te bevolken met realistisch uitziende bomen,
gras, rotsen enzovoorts. Met analoge productietechnieken
en een fikse dosis artistieke aanleg is dit zeker mogelijk, zo
als bijvoorbeeld de prachtige berggezichten van Berann be-
wijzen. Maar 00k hier is het weer de Computer die het mo
gelijk heeft gemaakt 00k met eenvoudige middelen zogehe-
ten virtuele werelden zoals die in figuur 7 te maken.
Ofschoon het beeld in deze figuur op het eerste gezicht wei
nig van een kaart heeft, is het geproduceerd in een gis-
applicatie op basis van een digitaal terrein model (van het
dal van de Imergue in Zuid-Frankrijk) en de geometrie en
attributen van het terrein zijn bekend en opvraagbaar, net
als in een 'normale' digitale kaart. Toch is het beeld in fi
guur 7 geen fotografische weergave van de werkelijkheid.
Het betreffende computerprogramma heeft zelf 'bedacht'
waar de bomen staan en hoe ze er uit zien en 00k de grond-
bedekking is willekeurig gegenereerd. Als we op deze locatie
in het echte dal zouden gaan staan zouden we zien dat de
hellingen in werkelijkheid met kreupelhout bedekt zijn en
pal voor onze neus zou een boerderij staan. We noemen dit
soort virtuele werelden dan 00k pseudo-realistisch.
Behalve een statisch plaatje kan de virtuele wereld 00k dy
namisch zijn. We onderscheiden daarbij twee soorten. Door
een groot aantal perspectivische aanzichten te vervaardigen
en die achter elkaar te laten zien ontstaat een geanimeerde
virtuele wereld (00k wel 'fly-by' genoemd). Hierbij Staat het
'vliegpad' vast en is de interactiviteit beperkt tot het voor-
en achteruit spoelen van het filmpje (te zien in de *w-
versie van dit artikel op de KT-online site).Veel meer moge
lijkheden biedt de gemodelleerde virtuele wereld. Hierbij
worden de perspectivische beeiden 'live' gegenereerd uit een
datamodel. Daarin zijn behalve de 3D ruimtelijke gegevens
00k data opgenomen over de belichting, de materialen van
de objecten en hun eigenschappen (zoals reflectiviteit, soli-
diteit enzovoort), maar eventueel 00k over andere bewegen
de objecten, interactie met de objecten en links met andere
datasets.
Zo'n gemodelleerde wereld vereist een gecompliceerde data-
verwerking en een zeer efficiente methode om telkens wan-
neer de gebruiker 'beweegt' in de virtuele wereld snel een
realistisch perspectivisch beeld op het scherm te zetten (het
zogeheten 'renderen'). Het feit dat dit tegenwoordig op elke
PC mogelijk is, hebben we te danken aan de spelletjesindus-
trie. Die zag in deze techniek de mogelijkheid om realisti
sche 'first-person' Spellen te maken en daarmee een bron van
inkomsten die grote investeringen in het ontwikkelen van
snelle en efficiente 'rendering'-algorithmen en datastructu-
ren rechtvaardigde.
Omdat de objecten in gemodelleerde virtuele werelden ge-
baseerd zijn op ruimtelijke data en hun attributen, zijn ze
zeer geschikt om te gebruiken in een Gis-omgeving. Zeker
als gebruik wordt gemaakt van een van de gestandaardiseer-
de datamodellen, zoals vrml (Virtual Reality Modelling
Language), zijn de kartografische toepassingsmogelijkheden
legio, zoals bijvoorbeeld te zien aan het 3D-model van
Schiphol http'J/www.schiphol nllmapsl3d.htm).
Tenslotte
In het bovenstaande is geprobeerd in kort bestek een over-
zicht te geven van de belangrijkste nieuwe visualisatietech-
nieken in de kartografie. Ofschoon deze technieken on-
getwijfeld zinvol ingezet kunnen worden, moet wel worden
bedacht dat naar de gebruiksmogelijkheden nog het nodige
onderzoek moet worden gedaan. De papieren kaart zal niet
vervangen worden door animaties en multimedia, maar het
gebruik van kartografische visualisaties om ruimtelijke Pro
cessen te begrijpen en voorspellen zal er zeker door toene-
men.
48