56
KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT
transformaties zijn mogelijk. Het coördinatenstelsel van svg
heeft zijn oorsprong in de linkerbovenhoek, zodat de Y-coör-
dinaat geinventeerd moet worden om kartografisch juiste re-
sultaten te krijgen.
svg wordt ondersteund door alle grote ontwikkelaars van gra
fische Software, zaols Adobe, Corel, Macromedia, Microsoft,
Netscape en Sun. Voor Adobe Illustrator en CorelDraw be-
staan al export-filters. Om svg in een browser te gebruiken is
nu nog een plugin nodig, er zijn versies beschikbaar van Ado
be, IBM en csiro. Momenteel wordt geprobeerd om SVG geac-
cepteerd te krijgen als standaardfuncilonalietit in alle browsers.
Behalve als www-vectorformaat, is SVG ook bestemd als uitwis-
selingsformaat voor 2D grafische data tussen grafische applica-
ties.
Een andere veelbelovende ontwikkeling voor gebruik van vec-
cor data in een www-omgeving is het gebruik van Jav2D clas-
ses in applets. De Java2D api (Advanced Programming Inter
face) is ontwikkeld door Sun in nauwe samenwerking met
Adobe. Het ondersteunt grotendeels dezelfde funcionaliteit als
svg, maar er is wel veel meer prögrammeerkennis nodig. Sa
men met andere api's, zoals het Java Media framework,
Java3D, Swing, jdbc, xml parser enzovoorts, is het mogelijk
om complete kartografische toepassingen, inclusief multimedia
dementen, te realiseren. Java is complex in vergelijking met
svg, maar het is wel veel flexibeler en het is mogelijk versleu-
telde data te gebruiken. Dat laatste is belangrijk als data moe-
ten worden gebruikt, die niet in hun oorspronkelijke vorm be
schikbaar mögen zijn voor de eindgebruiker.
Een van de laatste ontwikkelingen in het gebruik van ruimte-
lijke data is gml (Geography Markup Language), die de de-
finitie van geografische referentie-systemen en entiteiten mo
gelijk maakt. De opzet van gml is om de entiteiten te beschrij-
ven en vervolgens af te beeiden via svg- of X3D-technologie.
Daarvoor moeten bepaalde Java applets of server-side applica-
ties e^rst de GML-data vertalen in bruikbare svG-code (inclusief
projecties) [Lake, 2000]. De GML-activiteiten zijn een onder-
deel van het OpenGls en webkartering testprogramma.
Driedimensionale gegevens - of het nu gaat om terreingegevens
of statistische gegevens, kunnen worden gevisualiseerd en on-
derzocht met behulp van vrml. vrml is een afkorting van 'Vir
tual Reality Modelling Language', en het is een fileformat voor
het beschrijven van interactieve 3D-objecten en werelden, en
het kan makkelijk worden ingebed in webpagina's, waarbij wel
het gebruik van een plugin nodig is om de data af te beeiden.
Momenteel zijn er plugins die voldoen aan de twee belangrijke
betreffende standaards (VRML97 en eai, External Authoring In
terface) verkrijgbaar van Platinum, Cortona en Blaxxun. Het
concept waarop vrml berust is een 'scene graph' dat knoop-
punten (nodes) en 'grouping nodes' (geometrie, sensoren,
Scripts enz.) bevat. Het file-format gaat uit van de hoofdcon-
cepten van het Open Inventor file-format van Silicon Graphics.
vrml steh ons in Staat vrij te navigeren op verschillende ma-
nieren van voortbewegen of onderzoeken, beschrijven en visu-
aliseren van 3D-verschijnselen zowel als interactiviteit door
middel van Scripting. VRML-werelden kunnen sensoren gebrui
ken die gebeurtenissen in gang zetten of gebruikt kunnen wor
den voor het verder verwerken van informatie, zoals het weer-
geven van gegevens zodra een gebruiker een van te voren gede-
finieerde ruimte binnenkomt of op een object klikt of eraan
trekt. Een ander interessant kenmerk is het aan elkaar verbin-
2000-XXVI-3
den van verschillende windows, terwijl de gebruiker door de
vrml navigeert. Men kan daardoor bijvoorbeeld de positie van
de gebruiker permanent in de gaten houden, en deze in een
tweedimensionale ruimte weergeven. Dat maakt het navigeren
(een ingewikkelde zaak, vooral voor wie pas in aanraking komt
met vr) een stuk eenvoudiger en voorspelbaarder. Dankzij de
eai (External Authoring Interface) kan men in beide richtin-
gen communiceren russen de VRML-plugin en de www-brow-
ser. Men kan knooppunten in de vrml vervangen, bijvoor
beeld door het invoeren van parameters in HTML-vorm, en
omgekeerd. Dat gebeurt door Java applets en/of JavaScript te
gebruiken.
Een van de schrijvers is (samen met Studenten van de Univer-
siteit Wenen en de Technische Universiteit Wenen) begonnen
te experimenteren met een interactief grotteninformatiesys-
teem (figuur 3) [Almeder Neumann, 1999] en met een een-
voudig model van het centrum van Wenen [Neumann
Winter, 1999] gebruikmakend van VRML-technologie. Daar-
naast waren er nog twee studentenprojecten waarin vrml-
technologie een rol speelde: een toeristisch informatiesysteem
van het Griekse eiland Methana [Mundle, 1999] (figuur 3), en
een uitbreiding van het eerder genoemde grottenkarteringssys-
teem [Müller Schmid, 2000]. De ervaring opgedaan bij die
projecten kon zowel gebruikt worden bij het visualiseren en
onderzoeken van terreingegevens als bij andere meer abstracte
(zoals statistische) oppervlakken. Men zou het ook kunnen ge
bruiken om simpele choropleetkaarten te transformeren tot
driedimensionale kaarten. Daarbij zou een verplaatsbaar vlak
gebruikt kunnen worden om de waarden van de verschillende
ruimrelijke eenheden te vergelijken. Andere grafische attribu-
ten, zoals kleur, kunnen nog steeds gebruikt worden voor het
weergeven van andere variabelen en voor het benadrukken van
het hoofdthema.
Het lijkt erop dat de VRML-specificaties niet gevolgd zullen
worden voor verdere ontwikkeling van 3Dgraphics. De eisen
waren wat sommige aspecten betreft te ambitieus, en de mees-
te browsers konden het hele gamma van knooppunten (nodes)
en eigenschappen implementeren. Bovendien kon een aantal
eisen niet in het bestaande concept van vrml geimplemen-
teerd worden, zonder dat van de grond af te reorganiseren (bij
voorbeeld Streaming, betere integratie in het web, gebruik van
dom en krachtige programmeer api's enzovoort). De waar-
schijnlijke opvolger van vrml, X3D, zal de meeste nadelen van
vrml niet kennen. X3D is in xml gei'mplementeerd en is geheel
gei'ntegreerd in het DOM en is toegankelijk voor Scripting. De
huidige voorstellen en specificaties kunnen bekeken worden
op http:llwww.web5d.0rg. Omdat de ontwikkeling pas in het
beginstadium is, is het nog niet goed mogelijk de inzetbaar-
heid voor het atlasproject te bepalen.
SMIL is een afkorting van 'Synchronized Media Integration
Language'. Het steh ons in Staat tot het produceren van tijds-
series en tot integreren van verschillende media (audio, video,
tekst, graphics) met uitbreiding voor lay-outing (vergelijkbaar
met css), animaties, transities en resource management (zoals
bandbreedte en Streaming control). smil is ook gei'mplemen
teerd met gebruikmaking van de XML-syntax.
Inhoud en kaarttypen
Momenteel beschikbare kaarten
Hieronder volgt een kort overzicht van de op het ogenblik in