KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT 200I-XXVII-I gebruiker is hierin zelf niet aanwezig, maar er kan eventueel wel een afbeelding van de ik-persoon gepresenteerd worden. Door het zeer frequent (30 keer per seconde) afwisselend to nen van een beeld voor het linker- en rechteroog, welke door het gebruik van 'shutter glasses' (een stereo-bril) door het lin ker- en rechteroog apart worden opgevangen, zijn de hersenen in Staat een 30-beeld te reconstrueren. Het beeldscherm van de pc kan worden vervangen door een projectie op een tafel (Virtual Workbench, figuur ta) of op een groot cilindrisch scherm (theater-VR). De gebruiker van het sys- teem bevindt zieh dan nog steeds niet echt in de geprojecteerde wereld, maar door het grote gezichtsveld is het overzicht wel veel beter. Voor een goede stereoscopische beeldvorming is een beeldverversing van twee maal dertig keer per seconde noodza- kelijk. Dat is alleen mogelijk met speciaal daartoe ontworpen grafische hardware. De Afdeling Geodesie heeft in haar Geo- Database Management Center (gdmc) een eigen, bescheiden, theater-VR in huis. Er wordt gebruik gemaakt van een krachtige pc met bijbehorende grafische kaart voor de aansturing en een stereo-projector zorgt voor een perfect ruimtelijk beeld. Van een heel andere orde is de cave (figuur ib), zoals beschik- baar bij de Stichting Academisch Rekencentrum Amsterdam (sara). Anders dan bij de voorgaande vormen van vr bevindt men zieh hier daadwerkelijk in de virtuele wereld. Deze wordt opgeroepen in een ruimte van 3x3x3 meter, waarin op drie wanden (voor, links en rechts) en op de vloer een meervoudige projectie plaatsvindt. Ook hier wordt gebruik gemaakt van 'shutter glasses' voor het oproepen van een 3D-beeld. Net als bij de voorgaande Systemen blijft een deel van de reele wereld zichtbaar en hanteerbaar. Dat is niet het geval bij de zogenaamde 'head mounted dis- play', waarin binnen een heim twee LCD-schermpjes zijn ge- monteerd. In enigszins aangepaste vorm heeft dit systeem wel toekomst voor roepassingen met 'augmented reality', waarbij de virtuele realiteit extra informatie geefi over de door de schermpjes heen tevens zichtbare, normaal waarneembare om- geving. Zeker als mobiel systeem kan dat de noodzaak om de bestaande werkelijkheid te modelleren om voldoende orienta- tie en referentie te verkrijgen, wegnemen. Dit wordt al toege- past in de militaire wereld als pilotenhelm met ingespiegelde navigatie-informatie, maar er zijn natuurlijk ook legio civiele toepassingen te bedenken. De afdeling Geodesie is betrokken bij de uitvoering van het project Ubicom. Hierin wordt onder- zoek verricht op dit gebied en er wordt een systeem gebouwd waarin het mogelijk wordt om door middel van geavaneeerde technieken (real-time tracking en rendering) niet-zichtbare en toekomstige objecten te projecteren in de bestaande omgeving. Programmatuur Bij VR-programmatuur wordt vaak gelijk gedacht aan vrml. Deze Virtual Reality Modelling Language is een standaard voor het aanbieden van 3D-werelden over het Internet en de viewers zijn als zogenaamde 'plug-ins' voor Web-browsers be- schikbaar. Daarmee wordt gelijk een eis gesteld aan de be- standsomvang van VR-werelden; als deze te groot is duurt het inladen vaak te lang voor het geduld van de gebruiker. De authoring-tools waarmee een VR-wereld gebouwd wordt, zijn dan ook geoptimaliseerd door elk in de VR-wereld te identifice- ren object centraal te stellen (object gericht modelleren). Veel objecten komen meerdere keren voor in dezelfde wereld; door goed gebruik te maken van klonen en overerving kunnen de werelden fysiek klein gehouden worden. Een andere mogelijkheid is de benodigde geometrie en textu- ren uit een geo-database op te halen en in het visualisatiesys- teem beschikbaar te hebben op het moment dat daar om ge- vraagd wordt, dus als het in zieht komt. Het systeem Karma-vl maakt in de huidige opzet dan ook geen gebruik van vrml, maar van het visualisatiegereedschap WorldToolKit (wtk) en als geo-database de Spatial Database Engine (sde) gekoppeld aan Oracle. Met de komst van Oracle 8i Spatial wordt de kop- peling van visualisatiegereedschappen met geo-databases nog eenvoudiger gemaakt. Naast een geometrische en visuele representatie wordt aan de objecten ook vaak gedrag gekoppeld. Dit maakt het mogelijk dat objecten kunnen bewegen en op elkaar en op de in de vr- wereld aanwezige gebruiker kunnen reageren. 'Collision detec- tion' is een van de randvoorwaarden om dit mogelijk te ma ken. Interactie met de objecten op aangeven van de gebruiker is complex. Hiervoor zullen zowel in de virtuele als in de reele wereld besruringsmechanismen aangeboden moeten worden. In de paragraaf over visuele interactie zullen hiervan reele en virtuele voorbeelden en mogelijkheden worden aangegeven. Modelbouw Een virtuele wereld is vaak een combinatie van de bestaande werkelijkheid met nieuw te realiseren plannen, welke in allerlei constructie- en onrwerppakketren uitgewerkt wordt. Voor pre- sentatiedoeleinden wordt uit de complexe modellen een eenvou diger representatie afgeleid. De geometrie alleen is niet bepalend voor de herkenbaarheid van het object; door een goed gebruik van fotorealistische texturen kan een simpel model er als een echt huis uitzien. Aan de andere kant is de bestaande omgeving veelal vastgelegd in een geo-database in eenvoudige 2D-polygo- nen met beschrijvende attributen. Generieke algoritmes voor het opbouwen van een wereld uit deze database maken een goe de modelbouw mogelijk. Op deze wijze kan de benodigde tijd voor het opbouwen van een virtuele wereld sterk beperkt wor den, en is de presentatie niet overbodig gedetailleerd. Bij een gekoppeld 3D-Gis/vR-Systeem, zoals gerealiseerd is in Karma-vl, fungeert het VR-systeem als 'dient' op de geo-data base 'server'. Daarbij bestaat er een eenduidige relatie tussen de objecten in de VR-wereld en die in de geo-database. Selec- ties, bewerkingen en analyses kunnen vanuit de VR-client gei- nitieerd en, na uitvoering op de geo-database, weer door de zelfde dient of door andere clients gepresenteerd worden. Kenmerken 3D-GIS Een 3D-GIS onderscheidt zieh van een 'normaal' gis door zo wel de dimensie van de ruimtelijke data in het systeem als door de op de data uit te voeren bewerkingen, manipulaties en analyses. In een normaal gis is de opslag nog veelal op 2D-lay- ers gebaseerd, met eventueel een uitbreiding naar 2-5D-sur- faces in de vorm van Triangulär Irregulär Networks (tins) ol regelmatig gestruetureerde grids. Ook als er voor een meer object-gerichte aanpak wordt gekozen, zullen de ruimtelijke relades tussen de objecten in het algemeen tweedimensionaal van aard zijn. Deze aanpak is heel goed werkbaar voor geogra- fische objecten die vrijwel direct aan het aardoppervlak gerela- teerd zijn. Eventueel kan met eenvoudige boven-onderrelaties of met 'multi-level surfaces' meer speeifiek gemodelleerd wor den. Dieper onder de grond, of juist in de lucht, wordt model- lering die is gebaseerd op lagen of het aardoppervlak te gekun- steld. Geologische strueturen of atmosfeermodellen laten zieh beter modelleren met echte 3D-datatstructuren, zoals voxels (3D-pixels). Door middel van dwarsdoorsneden en selecties van speeifieke aardlagen of luchtdrukverdelingen kan een goed ruimtelijk beeld gepresenteerd worden. II

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Kartografisch Tijdschrift | 2001 | | pagina 17