KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT
200I-XXVII-3
de theorie van de 'space syntax'. Gei'nte-
resseerde lezers worden hier verwezen
naar de relevante literatuur voor meer de-
tails [Hillier Hanson, 1984].
Zowel samenhangendheid als integratie
meten de Status van een knooppunt in
het netwerk als geheel, op het locale ni-
veau dan wel op het globale niveau.
Deze maten vormen belangrijke indica-
toren voor het begrijpen van Cyber
space. De samenhangendheid laat bij-
voorbeeld zien hoe elk knooppunt ver-
bonden is met zijn onmiddellijke buren,
terwijl integratie meet hoe elk knoop
punt verbonden is met de rest van de
knooppunten, en dus of het gesegre-
geerd dan wel ge'integreerd is. Deze ei-
genschappen en maten worden duidelij-
ker wanneer we ze visualiseren. Figuur 4
toont een voorbeeld van dergelijke visu-
alisaties, waarbij de samenhangendheid
vier gradaties heeft, de integratie vijf gra-
daties en verbindingen zes verschillende
gradaties. We kunnen hierbij nog op-
merken dat de werkelijkheid nog veel
complexer kan zijn, omdat er duizenden,
soms zelfs miljoenen knooppunten en
verbindingen aan te pas kunnen komen.
Omdar de internetruimte gekwalificeerd
kan worden als een wiskundig netwerk
met een eenheidsafstand is het niet de
metrische afstand die relevant is, maar
de aanwezigheid van verbindingen en de
structuren. Daarom zijn de concepten
Connectivity
Integration
Volume
Figuur 4 - Visualisatie van netwerken geba-
seerd op de in dit artikel behandelde analyse-
maten.
van het analyseren en karteren van de integratie en de connec-
tiviteit hier zo belangrijk. Verkeersvolumes zouden hier 00k
belangrijk zijn aangezien de factor afstand nu wordt vervangen
door de tijd die het kost om, bijvoorbeeld, een bestand over te
zenden. Het internetverkeer onttrekt zieh waarschijnlijk aan
de invloed van de eindgebruikers, maar het zou waarschijnlijk
heel belangrijk zijn voor telecommunicatiebedrijven om de
juiste route over het internet te selecteren en te kiezen.
Er kunnen verschillende strategieen worden gevolgd voor de
visualisatie van een netwerk. Freeman [1999] stelt daarom ver
schillende manieren voor om een netwerk inzichtelijker te ma-
ken, bijvoorbeeld door het gebruik van verschillende kleuren
of vormen voor de knooppunten om de eigenschappen van die
knooppunten en verbindingen weer te geven, of het gebruik
van animaties voor tijds-afhankelijke veranderingen in de net-
werk-struetuur. Het blijkt dat de visualisatie van internet kan
profiteren van de resultaten van onderzoeksinspanningen op
het gebied van de visualisatie van sociale netwerken en mole-
cuul-structuren.
Het exploreren en karteren van virtuele werelden
Zoals in de inleiding van dit artikel is aangegeven is de ont-
wikkeling van Cyberspace deels te danken aan de ontwikkeling
van de Virtual Reality technologie. Computerspellen zoals
SimCity worden vaak ontworpen met virtuele werelden, waar
bij sprake is van levensechte simulaties van dynamische krach
ten. Het karteren van dit soort virtuele werelden vormt een
derde soort Cybermaps, die niet zozeer afwijkt van de kaarten
van de fysieke wereld. Er worden thans steeds meer driedimen-
sionale virtuele werelden ontwikkeld op het internet door
middel van genetwerkte Virtual Reality technieken. Active-
Worlds is een goed voorbeeld in dit verband, een softwarepro-
gramma dat bestaat uit de ActiveWorlds Browser, het Active-
Worlds Universe en de Active Worlds Builder.
De ActiveWorlds Browser stelt ons in Staat om drie-dimensio-
nale werelden binnen te gaan, waar we verschillende land-
schappen kunnen betreden, ons van de ene naar de andere
plaats kunnen laten 'teleporteren', en met de andere gebruikers
('bezoekers'/bewoners) kunnen chatten. Er is een behoorlijke
bandbreedte mee gemoeid, en daarom kan het programma bij
tijden zeer traag zijn. Wanneer men zo'n wereld binnengaat,
verschijnt men zelf in de vorm van een 'avatar', een klein drie-
dimensionaal figuurtje. De meeste virtuele werelden kennen
een selectie van avatars waaruit men kan kiezen. Andere ge-
bruikers/bezoekers komt men 00k als avatars tegen en men
kan met ze praten via een test 'chat screen'. ActiveWorlds is ei-
genlijk een combinatie van Virtual Reality en internet-techno-
logie, aangezien deze driedimensionale werelden door meerde-
re bezoekers tegelijk bezocht kunnen worden door middel van
internetcommunicatie. Dat lijkt sterk af te wijken van de
Netscape browser, die oorspronkelijk op tekst was georien-
teerd, hoewel men er 00k beeiden, animaties en driedimensio
nale modellen in kan opnemen door middel van het toevoegen
van plug-ins. De huidige versie van ActiveWorlds is alleen be-
schikbaar voor Windows 95/NT.
Het ActiveWorlds Universum vormt een Cyberspace dat uit
een groot aantal ActiveWorlds bestaat. Elke virtuele wereld
wordt gevuld door menselijke activiteiten, en wanneer men
een ervan binnengaat kan men:
on-line winkelen in een drie-dimensionaal virtueel winkel-
centrum;