KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT 200I-XXVII-3 de theorie van de 'space syntax'. Gei'nte- resseerde lezers worden hier verwezen naar de relevante literatuur voor meer de- tails [Hillier Hanson, 1984]. Zowel samenhangendheid als integratie meten de Status van een knooppunt in het netwerk als geheel, op het locale ni- veau dan wel op het globale niveau. Deze maten vormen belangrijke indica- toren voor het begrijpen van Cyber space. De samenhangendheid laat bij- voorbeeld zien hoe elk knooppunt ver- bonden is met zijn onmiddellijke buren, terwijl integratie meet hoe elk knoop punt verbonden is met de rest van de knooppunten, en dus of het gesegre- geerd dan wel ge'integreerd is. Deze ei- genschappen en maten worden duidelij- ker wanneer we ze visualiseren. Figuur 4 toont een voorbeeld van dergelijke visu- alisaties, waarbij de samenhangendheid vier gradaties heeft, de integratie vijf gra- daties en verbindingen zes verschillende gradaties. We kunnen hierbij nog op- merken dat de werkelijkheid nog veel complexer kan zijn, omdat er duizenden, soms zelfs miljoenen knooppunten en verbindingen aan te pas kunnen komen. Omdar de internetruimte gekwalificeerd kan worden als een wiskundig netwerk met een eenheidsafstand is het niet de metrische afstand die relevant is, maar de aanwezigheid van verbindingen en de structuren. Daarom zijn de concepten Connectivity Integration Volume Figuur 4 - Visualisatie van netwerken geba- seerd op de in dit artikel behandelde analyse- maten. van het analyseren en karteren van de integratie en de connec- tiviteit hier zo belangrijk. Verkeersvolumes zouden hier 00k belangrijk zijn aangezien de factor afstand nu wordt vervangen door de tijd die het kost om, bijvoorbeeld, een bestand over te zenden. Het internetverkeer onttrekt zieh waarschijnlijk aan de invloed van de eindgebruikers, maar het zou waarschijnlijk heel belangrijk zijn voor telecommunicatiebedrijven om de juiste route over het internet te selecteren en te kiezen. Er kunnen verschillende strategieen worden gevolgd voor de visualisatie van een netwerk. Freeman [1999] stelt daarom ver schillende manieren voor om een netwerk inzichtelijker te ma- ken, bijvoorbeeld door het gebruik van verschillende kleuren of vormen voor de knooppunten om de eigenschappen van die knooppunten en verbindingen weer te geven, of het gebruik van animaties voor tijds-afhankelijke veranderingen in de net- werk-struetuur. Het blijkt dat de visualisatie van internet kan profiteren van de resultaten van onderzoeksinspanningen op het gebied van de visualisatie van sociale netwerken en mole- cuul-structuren. Het exploreren en karteren van virtuele werelden Zoals in de inleiding van dit artikel is aangegeven is de ont- wikkeling van Cyberspace deels te danken aan de ontwikkeling van de Virtual Reality technologie. Computerspellen zoals SimCity worden vaak ontworpen met virtuele werelden, waar bij sprake is van levensechte simulaties van dynamische krach ten. Het karteren van dit soort virtuele werelden vormt een derde soort Cybermaps, die niet zozeer afwijkt van de kaarten van de fysieke wereld. Er worden thans steeds meer driedimen- sionale virtuele werelden ontwikkeld op het internet door middel van genetwerkte Virtual Reality technieken. Active- Worlds is een goed voorbeeld in dit verband, een softwarepro- gramma dat bestaat uit de ActiveWorlds Browser, het Active- Worlds Universe en de Active Worlds Builder. De ActiveWorlds Browser stelt ons in Staat om drie-dimensio- nale werelden binnen te gaan, waar we verschillende land- schappen kunnen betreden, ons van de ene naar de andere plaats kunnen laten 'teleporteren', en met de andere gebruikers ('bezoekers'/bewoners) kunnen chatten. Er is een behoorlijke bandbreedte mee gemoeid, en daarom kan het programma bij tijden zeer traag zijn. Wanneer men zo'n wereld binnengaat, verschijnt men zelf in de vorm van een 'avatar', een klein drie- dimensionaal figuurtje. De meeste virtuele werelden kennen een selectie van avatars waaruit men kan kiezen. Andere ge- bruikers/bezoekers komt men 00k als avatars tegen en men kan met ze praten via een test 'chat screen'. ActiveWorlds is ei- genlijk een combinatie van Virtual Reality en internet-techno- logie, aangezien deze driedimensionale werelden door meerde- re bezoekers tegelijk bezocht kunnen worden door middel van internetcommunicatie. Dat lijkt sterk af te wijken van de Netscape browser, die oorspronkelijk op tekst was georien- teerd, hoewel men er 00k beeiden, animaties en driedimensio nale modellen in kan opnemen door middel van het toevoegen van plug-ins. De huidige versie van ActiveWorlds is alleen be- schikbaar voor Windows 95/NT. Het ActiveWorlds Universum vormt een Cyberspace dat uit een groot aantal ActiveWorlds bestaat. Elke virtuele wereld wordt gevuld door menselijke activiteiten, en wanneer men een ervan binnengaat kan men: on-line winkelen in een drie-dimensionaal virtueel winkel- centrum;

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Kartografisch Tijdschrift | 2001 | | pagina 15