KARTOGRAFISCH TIJDSCHRIFT
2OOI-XXVII-4
gekleurd 'zonlicht', waarbij 00k nog rekening kan worden ge-
houden met atmosferische invloeden, weersomstandigheden
en andere omgevingsfactoren.
Om dat klei-achtige model vervolgens realistische terreineigen-
schappen te geven, wordt er textuur op aangebracht. Ook hier
is weer een enorme variatie van technieken mogelijk: eenvou-
dige patronen zoals in figuur 19, het draperen van luchtfoto's,
satellietbeelden of kaarten, het met fractaltechnieken genere-
ren van realistische (maar 'random') landschapsvormen, het
'monteren' van foto's of 3D-modellen van bestaande vegetatie-
en landschapsvormen en combinaties van dit alles. De kwali-
teit en het realisme van de texturering hangt verder nog af van
de grafische verfijningen die mogelijk zijn (zoals het 'anti-alias-
sen' om karteiige randen en bruuske overgangen te voorko-
men) en van de mate waarin de feitelijke toestand van het ter-
rein als basis voor de visualisatie dient.
Software om dergelijke virtuele werelden te vervaardigen is in
alle soorten en maten verkrijgbaar, maar kan over het alge-
meen in twee hoofdcategorieen worden verdeeld. Aan de ene
kant de programma's die uit de Gis-hoek afkomstig zijn en
ook vaak extensies van bestaande Gis-en zijn, zoals 3D-analyst
van esri ArcView en Virtualgis van Erdas Imagine. Zij hebben
als voordeel dat de visualisaties gestuurd kunnen worden van-
uit en gebaseerd zijn op ruimtelijke bestanden en daarom geo-
gerefereerd zijn en ruimtelijke analysemogelijkheden kennen.
Om echt 'foto-realistische' beeiden te maken ontbreken echter
de nodige gereedschappen. Deze zijn juist weer sterk vertegen-
woordigd in de Software uit de grafische hoek, zoals Bryce
(MetaCreations) en VistaPro (Virtual Reality Laboratories),
maar hier ontbreekt weer de mogelijkheid van analyse en geo-
referentie. Er is momenteel weinig Soft
ware die het beste van deze twee werel
den in zieh verenigt. Op het itc is sinds
kort ervaring met zo'n systeem, World
Construction Set van 3D Nature, llc.
De visualisatie in figuur 20 is met dit
pakket vervaardigd. De geometrie is ge
baseerd op het ahn van Rijkswaterstaat
en de TOPioVector van de Topografische
Dienst. Op die bestanden zijn ook de
landschaps- en vegetatievormen geba
seerd: er zijn zogenaamde 'ecosystems'
gedefinieerd die begrensd worden door
de polygonen van uit de TOPioVector,
de landgebruikscategorieen uit de bijbe-
horende tabellen en een set 'Rules-Of-
Nature', die bijvoorbeeld bepalen dat op
zandgrond boven een bepaalde hellings-
hoek geen vegetatie meer groeit en dat
bodems in naaldbossen een typische ge-
laagdheid vertonen (als te zien in de
steilrand längs de rivierbocht). Voor de
samenstelling van de vegetatie worden
Figuur 20 - Visualisa- uit de beschikbare bibliotheken die
tie van de Dinkel bij boom- en plantensoorten gekozen die in
het Lutterzand - ver- de betreffende landgebruikscategorieen
vaardigdin World voorkomen. Let weh het blijft een 'be-
Construction Set op dachte' werkelijkheid, de bomen staan
basis van het Alge- in het echt niet precies op de plaatsen als
meen Hoogtebestand in het figuur en elke keer dat het land-
Nederland en de schap gegenereerd wordt ziet het er
TopioVector. enigszins anders uit!
72