Kenmerken 3D-GIS Vuur Programmatuur Er is in de VR-programmatuur een sterke scheiding tussen authoring-tools en de meer algemene viewers. De viewers zijn voor een deel als zogenaamde "plug- ins" voor Web-browsers beschikbaar. Daarmee wordt gelijk een eis gesteld aan de bestandsomvang van VR-werelden; als deze te groot is, dan duurt het inladen te lang. De authoring-tools, waarmee een VR-wereld gebouwd wordt, zijn daartoe geoptimaliseerd door elk in de VR-wereld te identificeren object centraal te stellen (object gericht modelleren). Veel objecten komen meerdere keren voor in dezelfde wereld; door goed gebruik te maken van klonen en overerving kunnen de werelden fysiek klein gehouden worden. Naast een geometrische en visuele representatie wordt aan de objecten ook vaak gedrag gekoppeld. Dit maakt het mogelijk dat objecten kunnen bewegen en op elkaar én op de in de VR-wereld aanwezige gebruiker kunnen reageren. "Collision detection" is slechts één van de randvoorwaarden om dit mogelijk te maken. Interactie met de objecten, op aangeven van de gebruiker, is complex. Hiervoor zullen zowel in de virtuele als in de reële wereld besturingsmechanismen aangeboden moeten worden. In de paragraaf over visuele interactie zullen hiervoor reële en virtuele voorbeelden en mogelijkheden worden aangegeven. Modelbouw De geometrie van een object is vaak een afgeleide van een complex model, afkomstig uit een CAD-ontwerppakket. De geometrie alleen is niet bepalend voor de herkenbaarheid van het object; door een goed gebruik van fotorealistische texturen kan een simpel model er als een echt huis uitzien. Het is ook mogelijk een "simpel polygon" met beschrijvende attributen, afkomstig uit een Glo- database, op te werken tot een in de VR-wereld herkenbaar huisobject. In de gewenste situatie van een gekoppeld 3D-GIS/VR-Systeem fungeert het VR- systeem als cliënt op de GIS-database server. Generieke algoritmes voor het opbouwen van een wereld uit deze database maken een goede modelbouw mogelijk. Daarbij bestaat er een eenduidige relatie tussen de objecten in de VR- wereld en die in de GIS-database. Selecties, bewerkingen en analyses kunnen vanuit de VR-cliënt geïnitieerd en, na uitvoering op de GIS-database, weer door dezelfde cliënt gepresenteerd worden. Een 3D-GIS onderscheidt zich van een normaal GIS door zowel de dimensie van de ruimtelijke data in het systeem als door de op de data uit te voeren bewerkingen, manipulaties en analyses. In een normaal GIS is de opslag nog veelal op 2D layers gebaseerd, met eventueel een uitbreiding naar 2V2D surfaces. Ook als er voor een meer object-gerichte aanpak wordt gekozen, zullen de ruimtelijke relaties tussen de objecten in het algemeen twee-dimensionaal van aard zijn. Deze aanpak is heel goed werkbaar voor geografische objecten die vrijwel direct aan het aardoppervlak gerelateerd zijn. Eventueel kan met eenvoudige boven-onder relaties of multi-level surfaces meer specifiek gemodelleerd worden. Dieper in de grond, of juist in de lucht, wordt layer- of surface-based modellering te gekunsteld. Daarvoor is een op voxels (3D-pixels) gebaseerde datastructuur meer geschikt. Een nadeel van deze structuur is de beeldvorming bij presentatie van de in de database opgeslagen gegevens. Nu is dat voor grondlagen of voor de atmosfeer niet echt van belang, maar voor man-made objecten - de kern van infrastructurele projecten - wel. Hier kan gekozen worden voor een hybride aanpak. De man-made objecten worden dan twee maal opgeslagen; eenmaal als een 2D representatie in een 2D-GIS database en eenmaal als een CAD-model in een object-bibliotheek. Ruimtelijke relaties en analyses worden uitgevoerd op de 2D-GIS database; voor presentatie in VR wordt hetzij gekozen voor het CAD-model, hetzij voor een uit de 2D representatie af te leiden 3D-model. Het geheel wordt geometrisch 189

Digitale Tijdschriftenarchief Stichting De Hollandse Cirkel en Geo Informatie Nederland

Lustrumboek Snellius | 2000 | | pagina 199